Computer File
Perancangan permainan yang mendukung pembelajaran ekonomi teknik yang menggunakan games based learning
Ekonomi Teknik merupakan salah satu mata kuliah inti di Teknik Industri
Universitas Katolik Parahyangan yang memerlukan banyak latihan di luar kelas. Tanpa
latihan, mahasiswa akan kesulitan untuk memahami materi dan melakukan perhitungan-perhitungan
yang ada. Banyak mahasiswa yang menyadari pentingnya latihan untuk
mata kuliah ini. Meskipun sadar akan pentingnya latihan, mereka tetap tidak berlatih
karena tidak ada motivasi. Metode pembelajaran di kelas yang berupa penjelasan lisan
oleh dosen pengajar, latihan soal di kelas, dan contoh-contoh nyata tidak dapat
membangkitkan motivasi mahasiswa. Oleh karena itu, digunakan metode games based
learning untuk membantu membangkitkan motivasi mahasiswa.
Perancangan permainan diawali dengan melakukan wawancara kepada dosen-dosen
pengajar Ekonomi Teknik. Wawancara ini bertujuan untuk mengetahui tujuan
pembelajaran materi-materi di Ekonomi Teknik. Beberapa tujuan yang diberikan adalah
mengenal bentuk rumus dan gambarnya, membandingkan alternatif di satuan waktu
yang sama, mempermudah proses perhitungan, memvisualisasikan uang masuk dan
keluar, serta membandingkan 2 alternatif. Berdasarkan tujuan tersebut, dirancang
sebuah card game yang dapat memenuhi tujuan yang disebutkan. Terdapat 3 dek kartu
yang digunakan, yaitu alternatif investasi, event random, dan risk. Dek alternatif investasi
berisi cerita yang harus diselesaikan oleh pemain untuk dapat menentukan alternatif
yang layak. Dek event random berisi kuis-kuis yang berhubungan dengan materi dan
juga kejadian yang dapat membantu maupun menjatuhkan pemain. Dek risk merupakan
pelengkap permainan yang juga dapat membuat pemain harus mengambil keputusan
yang benar. Pengujian awal dilakukan setelah rancangan awal permainan selesai
dirancang. Perbaikan yang sesuai dilakukan berdasarkan hasil pengujian.
Permainan dievaluasi oleh 2 kelompok mahasiswa yang masing-masing terdiri
dari 4 orang. Evaluasi dilakukan selama 2 hari, di mana hari pertama mahasiswa diberi
tes awal dan memainkan permainan dan pada hari kedua mahasiswa diberikan tes akhir
dan kuesioner. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa terjadi peningkatan nilai sebelum dan
sesudah permainan dengan rata-rata 26,25 poin. Hasil kuesioner juga menunjukkan
bahwa permainan yang dirancang sudah dapat menjadi media untuk latihan Ekonomi
Teknik dan dapat membangkitkan niat dan motivasi mahasiswa untuk latihan.
Barcode | Tipe Koleksi | Nomor Panggil | Lokasi | Status | |
---|---|---|---|---|---|
skp32839 | DIG - FTI | Skripsi | TI SAL p/16 | Perpustakaan | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Missing |
Tidak tersedia versi lain