Computer File
Perancangan ulang tampilan software edugames petualangan Bobby bola berdasarkan konsep usability untuk anak-anak
Dewasa ini perkembangan kecerdasan dan kreatifitas anak semakin
meningkat pesat sehingga semakin banyak permainan anak yang dirancang
berisikan materi pendidikan sekaligus permainan interaktif di dalamnya. Hal yang
sangat membantu adalah dengan adanya software-software yang bersifat
edugames, yaitu perpaduan antara pendidikan (education) dan permainan
(games) . Namun beberapa produk software komputer memberikan informasi
sangat sedikit, menempatkan dan menggunakan warna yang tidak menarik,
intruksi-intruksi yang tidak jelas, animasi yang monoton, dan gambar yang tidak
menarik. Hal ini menimbulkan ketidaknyamanan bagi pengguna software
tersebut. Oleh karena itu, perancangan ulang software edugames perlu dilakukan
untuk meningkatkan kemampupakaian software dalam pencapaian tujuan.
Objek software komputer yang digunakan dalam penelitian ini adalah
produk software edugames dengan edisi Petualangan Bobby Bola. Software
edugames ini perlu dirancang berdasarkan konsep usability dengan melibatkan
pengujian terhadap anak-anak sebagai pengguna dari objek yang diteliti.
Kemampupakaian pada penelitian ini dibagi menjadi lima faktor yaitu :
keefisienan, keefektifan, kepuasan, kemampuan untuk dipelajari, kemampuan
untuk disukai. Untuk pemilihan sampel pada penelitian ini, metode sampling yang
digunakan yaitu non-probability sampling (pengambilan secara tidak acak),
karena sampel diambil berdasarkan pertimbangan tertentu. Secara khusus,
teknik sampling yang digunakan yaitu purposive sampling. Responden yang
diteliti merupakan anak-anak yang sengaja ditemui peneliti karena anak tersebut
pernah menggunakan software edugames atau orang yang pasti sesuai dengan
profil pengguna, sehingga lebih menghemat waktu dan biaya.
Bentuk data yang dikumpulkan terdiri dari dua bagian yaitu data kuantitatif
dan data kualitatif. Data kuantitatif yang diamati adalah data waktu pengerjaan
soal serta data jumlah kesalahan yang dilakukan sewaktu mengerjakan soal-soal
yang diberikan. Data kualitatif yang diamati berupa pendapat dan opini mengenai
software tersebut. Pengamatan data kuantitatif dan data kualitatif dilakukan untuk
seluruh pilihan permainan dengan pengguna berusia 8 tahun. Data observasi
kemudian diolah sedemikian rupa sehingga menghasilkan input untuk
perancangan ulang software edugames Petualangan Bobby Bola. Selain itu
dilakukan juga analisis terhadap hasil pengolahan data sehingga diperoleh hasil
interpretasi dari data yang telah didapat.
Berdasarkan hasil analisis, dilakukan perancangan ulang software
edugames Petualangan Bobby Bola bagi penggunanya yaitu anak-anak.
Perancangan ulang dilakukan pada tampilan-tampilan di setiap pilihan permainan
yang ada dalam software edugames Petualangan Bobby Bola. Selain itu,
dirancang juga tampilan main menu, perkenalan, loading, exit, dan pengubahan
tingkat kesulitan. Hal ini meliputi usulan perbaikan proses permainan, gambar
rancangan, dan analisis yang meliputi tampilan ukuran dan jenis huruf, warna
huruf, gambar dan warna background, dan simbol serta kata-kata penjelasan
yang digunakan. Dari hasil perancangan ulang yang dilakukan, selanjutnya akan
dilakukan analisis dan evaluasi dengan melakukan focus group bersama
pengguna untuk menghasilkan alternatif rancangan yang terbaik dan mudah
dipakai. Diperoleh kesimpulan bahwa perancangan ulang yang dilakukan
merupakan rancangan yang lebih disukai dibandingkan rancangan kondisi awal.
Barcode | Tipe Koleksi | Nomor Panggil | Lokasi | Status | |
---|---|---|---|---|---|
skp20047 | DIG - FTI | Skripsi | TI YOL p/08 | Perpustakaan | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Missing |
Tidak tersedia versi lain