Computer File
Kepuasan konsumen pada experiential marketing dan pengaruhnya terhadap niat membeli ulang ke bioskop 4DX (studi pada 4DX di Blitzmegaplex Bandung)
Seiring dengan berkembangnya teknologi di era digital ini, bioskop-bioskop yang ada terus melakukan inovasi akan produknya. Salah satunya adalah produk 4DX yang dikembangkan oleh Perusahaan Blitzmegaplex. Dikarenakan produk 4DX sendiri ini merupakan produk baru, dan juga berada pada kelas menengah atas, perusahaan Blitzmegaplex harus mengetahui langkah-Iangkah pemasaran apa yang dinilai tepat untuk memuaskan konsumen. Hal tersebut diperlukan karena orang-orang yang telah menonton 4DX seringkali hanya mau menonton 4DX satu kali saja, dan tidak berniat untuk menonton kembali. Oleh karena itu, penulis melakukan penelitian yang berjudul " Kepuasan Konsumen pada Experiential Marketingdan PengaruhnyaTerhadap Niat Membeli Ulang ke Bioskop 4DX". Experiential Marketing (Schmitt, 1999) adalah suatu usaha yang digunakan oleh perusahaan atau pemasar untuk mengemas produk sehingga mampu menawarkan pengalaman emosi hingga menyentuh hati dan perasaan konsumen, yang terdiri dari sense, feel, think, act dan relate. Kelima faktor ini akan mempengaruhi kepuasaan, dimana menurut Schiffman and Kanuk (2007), "konsumen yang terpuaskan melalui produk dan jasa yang memenuhi keinginannya akan melakukan beli ulang, bahkan bisa mencapai jumlah yang lebih besar dari sebelumnya". Menurut Ferdinand (2002:129) "salah satu dimensi perilaku pembelian adalah niat membeli ulang berupa niat transaksional, niat referensial, niat preferensial, dan niat eksploratif. Metode penelitian yang digunakan di dalam penelitian ini adalah metode uji hipotesis. Sampel penelitian adalah orang yang mempunyai umur lebih besar atau sama dengan 15 tahun yang pernah mencoba 4DX di Blitzmegaplex Bandung dengan menggunakan teknik judgment sampling. Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini adalah dengan membagikan kuisioner, wawancara dan observasi. Penulis menggunakan 2 teknik analisis data, yaitu analisis deskriptif dan uji regresi linier berganda. Analisis deskriptif dilakukan dengan cara menghitung rata-rata pada setiap jawaban kuesioner dengan menggunakan MS Excel. Uji regresi berganda linier dilakukan untuk mengetahui pengaruh dimensi pada experiential marketing 4DX terhadap niat membeli ulang 4DX. Dari hasil pengolahan data, diperoleh hasil bahwa konsumen memiliki kepuasan yang positif dalam variabel sense, feel, think dan relate, serta hasil yang positif juga dalam niat menonton ulang 4DX. Sementara dalam variabel act, konsumen memiliki kepuasan yang negatif. Dalam experiential marketing, yang memiliki pengaruh signifikan terhadap niat membeli ulang hanya ada pada variabel feel saja. Variabel feel memberikan pengaruh yang paling besar terhadap niat menonton ulang 4DX, dimana feel mampu mempengaruhi perasaan dan emosi penonton untuk menonton ulang 4DX. Berdasarkan hasil penelitian tersebut, penulis memberikan saran agar perusahaan memberi perhatian lebih terhadap variabel feel, dikarenakan variabel feel inilah yang paling berpengaruh terhadap niat menonton ulang 4DX. Variabel-variabel lain juga harus tetap mendapat perhatian, agar tetap tercipta kepuasan yang positif, baik dalam variabel sense, think, act dan relate, sehingga suatu saat bila hasil positif pada kepuasan tetap terjaga, maka kepuasaan yang ada tersebut bisa menimbulkan niat beli ulang untuk kedepannya.
Keywords: Experiential marketing, kepuasaan pelanggan, niat beli ulang
Barcode | Tipe Koleksi | Nomor Panggil | Lokasi | Status | |
---|---|---|---|---|---|
skp30138 | DIG - FE | Skripsi | MANAJ YON k/15 | Perpustakaan | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - Missing |
Tidak tersedia versi lain