Text
Pemanfaatan metode subjektif dan fisiologis dalam memprediksi presence dan cybersickness pada virtual reality : laporan akhir
Era Revolusi Industri ke empat sedang berlangsung saat ini, ditandai dengan munculnya berbagai platform digital seperti Internet of things (IoT), cyber-physical system, cloud computing, artificial intelligence dan virtual reality. Perkembangan digital ini tentunya harus didukung dengan pemanfaatan teknologi serta sarana pendukung yang baik. Hal ini yang membuat human computer interaction (HCI) menjadi salah satu aspek yang tidak dapat dipisahkan dari teknologi yang ada. Dengan kemajuan teknologi yang ada interaksi tidak hanya melalui display dua dimensi bahkan sekarang sudah berkembang tiga bahkan empat dimensi dimana salah satu contohnya adalah pemanfaatan virtual reality (VR). VR memungkinkan pengguna merasakan experience yang lebih nyata dan hingga kini pemanfaatannya sudah diberbagai sektor seperti edukasi, militer, medis dan entertaiment atau aplikasi games.
Aplikasi games yang dulunya hanya dipandang sebagai hiburan semata, kini mendapatkan perhatian khusus apalagi ketika mobile games menjadi salah satu cabang olahraga yang diperlombakan di acara bergengsi seperti Asian Games 2018 yang disebut juga e-sport. Tampilan visual pada VR memungkinkan munculnya efek negatif seperti cybersickness dengan gejala mual, pusing, sakit kepala dan presence dimana pengguna kebingungan dengan arah dan posisi ketika bermain games. Penelitian ini bertujuan untuk menguji apakah terdapat pengaruh jenis kelamin dan gaming experience terhadap efek presence dan cybersickness yang dialami oleh partisipan ketika bermain game dengan virtual reality technology dengan menggunakan metode subjektif dan fisiologis serta menguji apakah terdapat hubungan keterkaitan antara presence dan cybersickness.
Penelitian ini menggunakan rancangan eksperimen mix model MANOVA 2 x 2 dengan eksperimental di Laboratorium Analisis Perancangan Sistem Kerja dan Ergonomi (APK&E) Universitas Katolik Parahyangan. Dua faktor yang menjadi peubah yaitu jenis kelamin (pria dan wanita) dan gaming experience (novice dan expert). Penelitian melibatkan 35 orang partisipan yang diminta untuk bermain games menggunakan VR tipe Oculus Rift S. Sejumlah indikator subjektif seperti Simulator Sickness Questionnaire dan Ipgroup Presence Questionnaire dan indikator fisiologis diukur ketika aktivitas bermain game seperti denyut nadi dan skin conductance serta skor permainan game ini menjadi indikator task performance dari masing-masing partisipan. Hasil nilai IPQ menunjukkan bahwa jenis kelamin berpengaruh terhadap presente ketika menggunakan VR, dimana wanita memiliki presense yang lebih tinggi dibanding pria khususnya di sub skala realness. Nilai heart rate tidak menunjukkan adanya perbedaan antara jenis kelamin dan pengalaman bermain VR. Hasil kuesioner SSQ menunjukkan bahwa jenis kelamin tidak memiliki pengaruh terhadap kondisi cybersickness yang dirasakan partisipan tetapi pengalaman bermain memiliki pengaruh dimana pengguna baru cenderung lebih mudah merasakan gejala cybersickness. Data galvanic skin response memberikan gambaran bahwa terjadi peningkatan jumlah keringat saat durasi permainan berkisar 15-20 menit. Peningkatan kelenjar keringat ini bisa menjadi salah satu indikasi adanya peningkatan metabolisme tubuh karena memang aktivitas bergerak aktif dan masih memerlukan tinjauan lebih dipenelitian selanjutnya.
Barcode | Tipe Koleksi | Nomor Panggil | Lokasi | Status | |
---|---|---|---|---|---|
145388 | R/SB - FTI | Laporan Penelitian Dosen | 004.019 PEM | Gdg9-Lt3 (LPD-LPM FTI/TI) | Tersedia namun tidak untuk dipinjamkan - No Loan |
Tidak tersedia versi lain